AR es esencialmente superponer elementos virtuales en el entorno físico del espectador. La adopción masiva de AR es lenta pero segura. La razón de esto es que la tecnología aún es muy nueva y tomará un tiempo considerable para interiorizarse con el público en general. La reducción del precio de los dispositivos AR obviamente será un factor importante, al igual que con todos los demás dispositivos tecnológicos. Aunque algunos teléfonos inteligentes de gama alta tienen funciones de AR, no tienen la capacidad de usar AR de manera completa. Snapchat, Facebook e Instagram han hecho el uso óptimo de una cámara en sus teléfonos inteligentes para AR. El juego de selfies fue muy popular debido a los filtros faciales de Snapchat en 2015. La aplicación AR Camera Effects de Facebook también fue muy apreciada en 2017.

Gracias a empresas como Facebook, Apple y Google, ha habido desarrollo y lanzamientos en la plataforma AR. Dado que tienen una gran base de usuarios, naturalmente les implementarán sus aplicaciones AR listas para usar. El kit AR de Apple, Lens Studio de Snapchat y ARCore de Google han permitido a los desarrolladores crear aplicaciones AR eficientes y atractivas y funciones relacionadas. En el futuro, habrá muchas características de realidad aumentada además de las actuales cintas métricas virtuales y filtros de alteración de fotografías. En neurocirugía, tiene perspectivas de aplicación particularmente sólidas.

El contenido 2D puede haber aburrido muchísimo a todos. AR brinda una experiencia de usuario superior a la experiencia actual de 2D con su vívida experiencia en 3D. La prueba es evidente a partir de 75,00,00,000 descargas del juego Pokemon Go. 1,60,00,000 vistas diarias de las lentes para selfies de Snapchat también se pueden decir como otra adopción masiva de AR. La mayor adopción de AR será en el campo del comercio electrónico, donde los tableros de visualización estáticos se pueden mejorar con una experiencia de usuario vívida. Ikea es una marca de muebles famosa y lanzó una aplicación AR. Los usuarios podían pasar por la aplicación y ver cómo los muebles virtuales de su elección encajarían en sus salas de estar. Ese es solo uno de los muchos casos.

Conclusión

Los boletines y revistas de tecnología abundan con las tendencias en la industria de VR y AR es relativamente menos popular. Pero, de hecho, AR es la que tendrá una mayor participación entre las tecnologías VR/AR. Como se dijo al principio, del mercado total de AR/VR de $ 108 mil millones que será en 2020, la participación de AR es de alrededor de $ 83 mil millones. Esto en sí mismo dice sobre el potencial de la tecnología AR. Se proyecta que el gasto global en tecnologías AR/VR en 2018 sea de alrededor de $ 17.8 mil millones. Esto muestra la gran oportunidad de mercado para tales tecnologías NGUI.

por maria

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